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機動戦士ガンダム ギレンの野望 アクシズの脅威V ID+ゲーム名 _S ULJS-00178 _G GUNDAM GIREN AXIS V 戦略ターン _C0 SENRYAKU Turn _L 0x10FA2182 0x00000zzz 戦術ターン _C0 SENJUTU Turn _L 0x00FA2184 0x0000000z 資金 資源MAX _C0 SHIKIN SHIGEN MAX _L 0x20FA21A8 0x0098967F _L 0x20FA21AC 0x0098967F 技術MAX _C0 ALL TECH MAX _L 0x00FA218A 0x0000001E _L 0x00FA218B 0x0000001E _L 0x00FA218C 0x0000001E _L 0x00FA218D 0x0000001E 諜報MAX _C0 TYOUHOU MAX _L 0x00FA2196 0x00000064 アライメント _C0 ALIGNMENT LAW _L 0x10FA21CA 0x000003E8 _C0 ALIGNMENT NORMAL _L 0x10FA21CA 0x000001F4 _C0 ALIGNMENT CHAOS _L 0x10FA21CA 0x00000000 勢力色変更 _C0 JIGUN COLOR _L 0x00FA20F4 0x0000000z _C0 ENEMY1 COLOR _L 0x00FA20F5 0x0000000z _C0 ENEMY2 COLOR _L 0x00FA20F6 0x0000000z z=0(青), 1(赤), 2(緑) 敵軍1&敵軍2 操作可能 _C0 2P PLAYER 3P PLAYER _L 0x10FA20F8 0x00000101 _C0 2P CPU 3P CPU _L 0x10FA20F8 0x00000000 自軍 全開発済み _C0 ALL UNIT SEISAN SUMI _L 0x80FBA1EA 0x015F0002 _L 0x00000007 0x00000000 全機体生産可能 _C0 ALL UNITS CAN MADE _L 0x80FBAA24 0x02420001 _L 0x00000001 0x00000000 1フェイズで開発 _C0 1PHASE DEVELOPMENT _L 0x80FBA1EB 0x015F0002 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x80FBA1EB 0x015F0002 _L 0x00000001 0x00000000 自勢力全パイロット _C0 HAVE ALL PILOTS _L 0x80FAAA2E 0x01070040 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x80FAED6E 0x00070040 _L 0x00000000 0x00000000 全パイロット未搭乗 _C0 ALL PILOTS UNDEPLOYED _L 0x80FAAA2F 0x01070040 _L 0x00000000 0x00000000 _L 0x80FAED6F 0x00070040 _L 0x00000000 0x00000000 全パイロットの階級「大将」 _C0 ALL PILOTS GENERAL _L 0x80FAAA31 0x01070040 _L 0x0000000C 0x00000000 _L 0x80FAED71 0x00070040 _L 0x0000000C 0x00000000 全パイロット能力最大 _C0 ALL PILOT SKILL MAX _L 0x80FAAA36 0x01070020 _L 0x10001414 0x00000000 _L 0x80FAED76 0x00070020 _L 0x10001414 0x00000000 _L 0x80FAAA38 0x01070020 _L 0x10001414 0x00000000 _L 0x80FAED78 0x00070020 _L 0x10001414 0x00000000 _L 0x80FAAA3A 0x01070020 _L 0x10001414 0x00000000 _L 0x80FAED7A 0x00070020 _L 0x10001414 0x00000000 全パイロット撃墜数最大 _C0 ALL PILOTS HIT MAX _L 0x80FAAA32 0x01070040 _L 0x00000064 0x00000000 _L 0x80FAED72 0x00070040 _L 0x00000064 0x00000000 全パイロットランク「S」 _C0 ALL PILOTS RANK S _L 0x80FAAA33 0x01070040 _L 0x00000005 0x00000000 _L 0x80FAED73 0x00070040 _L 0x00000005 0x00000000 全パイロットNTランク「S」 _C0 ALL PILOTS NT RANK S _L 0x80FAAA34 0x01070040 _L 0x00000005 0x00000000 _L 0x80FAED74 0x00070040 _L 0x00000005 0x00000000 全パイロットNT覚醒ランク最小 _C0 ALL PILOTS UNLOCK NT WHEN RANK D _L 0x80FAAA35 0x01070040 _L 0x00000001 0x00000000 _L 0x80FAED75 0x00070040 _L 0x00000001 0x00000000 全パイロットどのユニットにも搭乗可能 _C0 ALL PILOTS CAN PILOT ANY UNITS _L 0x80FAAA44 0x01070040 _L 0x0000001F 0x00000000 _L 0x80FAED84 0x00070040 _L 0x0000001F 0x00000000 獲得功績最大 _C0 GET ACHIEVEMENT MAX _L 0x20001044 0x82410010 _L 0x20001048 0x14200002 _L 0x2000104C 0x92430014 _L 0x20001050 0x24030064 _L 0x20001054 0x0A2295CA _L 0x20001058 0x306200FF _L 0x200A5720 0x0A200411 _L 0x200A5724 0x00000000 獲得経験最大 _C0 GET EXP MAX _L 0x2000102C 0x9483002E _L 0x20001030 0x90810010 _L 0x20001034 0x50200001 _L 0x20001038 0x240303E7 _L 0x2000103C 0x0A22963A _L 0x200A58E0 0x0A20040B 獲得功績倍率 獲得経験倍率 _C0 GET ACHIEVEMENT RATE _L 0x20001044 0x82410010 _L 0x20001048 0x14200002 _L 0x2000104C 0x92430014 _L 0x20001050 0x00052zzz _L 0x20001054 0x0A2295CA _L 0x20001058 0x306200FF _L 0x200A5720 0x0A200411 _L 0x200A5724 0x00000000 _C0 1P GET EXP RATE _L 0x2000102C 0x9483002E _L 0x20001030 0x90810010 _L 0x20001034 0x50200001 _L 0x20001038 0x00052zzz _L 0x2000103C 0x0A22963A _L 0x200A58E0 0x0A20040B zzzの値 840 x2 880 x4 8C0 x8 900 x16 940 x32 全機体疲労度0 _C0 ALL UNITS HIROU 0 _L 0x80FA228C 0x00FA002C _L 0x00000000 0x00000000 全機体限界255 _C0 ALL UNITS GENKAI 255 _L 0x80FA228D 0x00FA002C _L 0x000000FF 0x00000000 全機体耐久9999 _C0 ALL UNITS TAIKYU 9999 _L 0x80FA228E 0x00FA0016 _L 0x1000270F 0x00000000 全機体物資9999 _C0 ALL UNITS BUSSHI 9999 _L 0x80FA2292 0x00FA0016 _L 0x1000270F 0x00000000 全機体士気100 _C0 ALL UNITS SHIKI 100 _L 0x80FA228D 0x00FA002C _L 0x00000064 0x00000000 行動フェイズ∞移動 _C0 ACTION PHASE MOVE INFI _L 0x20031184 0xA200001C _L 0x2003139C 0xA200001C 生産1フェイズで完了 _C0 1P MADE CALIFORNIA _L 0x80FB0D96 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE NEWYORK _L 0x80FB0DAE 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE JABURO _L 0x80FB0DC6 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE HAWAI _L 0x80FB0DDE 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE TORINTON _L 0x80FB0DF6 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE PEKIN _L 0x80FB0E0E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE MADORASU _L 0x80FB0E26 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE ODESSA _L 0x80FB0E3E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE BERUFASUTO _L 0x80FB0E56 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE KIRIMANJARO _L 0x80FB0E6E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE LUNA2 _L 0x80FB0E86 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SOROMON _L 0x80FB0E9E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE A BAOA KUU _L 0x80FB0EB6 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE GURANADA _L 0x80FB0ECE 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE3 _L 0x80FB0EE6 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE AXIS _L 0x80FB0EFE 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE GRIPS2 _L 0x80FB0F16 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE LAVIEEN ROSE _L 0x80FB0F46 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE1 _L 0x80FB0F5E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE2 _L 0x80FB0F76 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE4 _L 0x80FB0F8E 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE5 _L 0x80FB0FA6 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 _C0 1P MADE SIDE6 _L 0x80FB0FBE 0x00040001 _L 0x10000000 0x00000000 データベース全開 _C0 DATABASE COMPLETE _L 0x80FBB5F0 0x03570001 _L 0x00000001 0x00000000 スペシャル ジム +以下2コードONでジム強化 _C0 SP-GM Part1 _L 0x001655D8 0x0000003F _L 0x001655D9 0x00000080 _L 0x001655DA 0x0000003F _L 0x001655DD 0x000000C8 _L 0x001655DE 0x00000009 _L 0x001655DF 0x00000063 _L 0x001655E0 0x00000003 _L 0x001655E1 0x00000000 _L 0x101655F6 0x000004B0 _L 0x101655F8 0x000003DE _L 0x101655FA 0x0000AAAA _L 0x101655FC 0x0000AAAA _L 0x101655FE 0x00000008 _L 0x10165604 0x0000001C _L 0x10165606 0x0000051D _L 0x10165608 0x000003F8 _L 0x0016561C 0x0000000F _L 0x0016561F 0x00000001 _L 0x10165622 0x00000064 _L 0x10165624 0x00000064 _L 0x00136A64 0x0000003F _L 0x00136A66 0x0000001E _L 0x00136A67 0x00000020 _L 0x00136A68 0x00000063 _L 0x00136A6A 0x00000008 _L 0x00137F34 0x000000FF _L 0x00137F36 0x000000C8 _L 0x00137F37 0x00000063 _L 0x00137F38 0x00000063 _L 0x00137F3A 0x00000008 _C0 SP-GM Part2 _L 0x0013962C 0x000000FF _L 0x0013962E 0x000000C8 _L 0x0013962F 0x00000063 _L 0x00139630 0x00000063 _L 0x00139632 0x00000008 _L 0x00136C44 0x000000FF _L 0x00136C46 0x000000C8 _L 0x00136C47 0x00000063 _L 0x00136C49 0x00000001 _L 0x00136C4A 0x00000008 _L 0x0013E45C 0x000000FF _L 0x0013E45E 0x000000C8 _L 0x0013E45F 0x00000063 _L 0x0013E460 0x00000063 _L 0x0013E462 0x00000008 _L 0x0013E45C 0x0000003F _L 0x0013E45E 0x000000C8 _L 0x0013E45F 0x00000063 _L 0x0013E460 0x00000063 _L 0x0013E462 0x00000008 敵軍 資金 資源MAX _C0 ENEMY1 SHIKIN MAX _L 0x20FA21F4 0x0098967F _C0 ENEMY1 SHIGEN MAX _L 0x20FA21F8 0x0098967F _C0 ENEMY2 SHIKIN MAX _L 0x20FA2240 0x0098967F _C0 ENEMY2 SHIGEN MAX _L 0x20FA2244 0x0098967F 敵軍 技術MAX _C0 ENEMY1 TEC All LvMAX _L 0x00FA21D6 0x0000001E _L 0x00FA21D7 0x0000001E _L 0x00FA21D8 0x0000001E _L 0x00FA21D9 0x0000001E _C0 ENEMY2 TEC All LvMAX _L 0x00FA2222 0x0000001E _L 0x00FA2223 0x0000001E _L 0x00FA2224 0x0000001E _L 0x00FA2225 0x0000001E 敵軍 全開発済み _C0 ENEMY1 ALL UNIT KAIHATU SUMI _L 0x80FBA4A8 0x015F0002 _L 0x00000007 0x00000000 _C0 ENEMY2 ALL UNIT KAIHATU SUMI _L 0x80FBA766 0x015F0002 _L 0x00000007 0x00000000 (セーブ後、ロードすると生産可能) 敵軍 アライメント _C0 ENEMY1 ALIGNMENT _L 0x10FA2216 0x00000zzz _C0 ENEMY2 ALIGNMENT _L 0x10FA2262 0x00000zzz zzz=3E8(LAW)、1F4(NORMAL)、000(CHAOS) 索敵 _C0 JIGUN SAKUTEKI _L 0x80FA2284 0x00FA002C _L 0x0000000z 0x00000000 _C0 ENEMY1 SKUTEKI _L 0x00FA4D7C 0x00FA002C _L 0x0000000z 0x00000000 _C0 ENEMY2 SKUTEKI _L 0x00FA7874 0x00FA002C _L 0x0000000z 0x00000000 z=0(未索敵状態)、1(索敵済み状態)
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ゲーム概要(wikipedia) 機動戦士ガンダム_ギレンの野望_ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望ジオンの系譜を一生楽しむ本 (ゲーム必勝法スペシャル) 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 TACTICS OF THE ONE YEAR WAR 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―TACTICS OF THE NEXT GENERATION WAR 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―コンプリートガイド 機動戦士ガンダム ギレンの野望・ジオンの系譜 攻略サイドブック 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜―完全最終攻略 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 一年戦争戦略研究 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 完全攻略ガイド 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 プレイングガイド 機動戦士ガンダムギレンの野望ジオンの系譜コンプリートガイド
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今日 - 合計 - 機動戦士ガンダム ギレンの野望の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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登録日:2013/10/12(土) 14 34 21 更新日:2024/02/11 Sun 09 30 13NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 B.B.スタジオ PSP ガンダム ギレンの野望 ゲーム バンダイナムコ 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。 シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。 リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて(*1)シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。 オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。 先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。 新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。 また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、 ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。 しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、 低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が 一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…) まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加(*2)、 今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、 敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。 総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。 また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。 一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。 シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた 旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。 敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。 没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで データ上ではいろんな兵器が存在する。 また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、 同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。 例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能 シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能 今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。 ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、 ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり 敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。(*3) このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。 以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。 ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。 「シナリオ」 【総帥シナリオ】 従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。 今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズル、キシリア編は途中で総帥モードに変化する。 装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。 値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。 尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、 引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。 そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。 余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。 ◆レビル将軍編 地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。 前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と 安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ 最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、 序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており 「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。 ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。 介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…? また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。 諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。 ◆ギレン・ザビ編 IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。 前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、 今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが 10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、 「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。 連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。 単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。 このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように 拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、 従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。 いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。 幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。 むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり 高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。 これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、 終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。 アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。 第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど 不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…? ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r 【パイロットシナリオ】 小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。 軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに 発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。 このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。 ◆アムロ・レイ編 一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。 ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。 ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。 ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。 また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。 が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。 尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。 残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・ ◆シャア・アズナブル編 ニューヤークでの戦闘から始まる。 史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。 ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。 彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、 0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。 ◆ガイア編 オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。 さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。 三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。 ◆アムロ・レイ(CCA)編 逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。 一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。 彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。 一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、 序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。 イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで 連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。 劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、 割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。 完全クリアによるエンディングでは… ◆クェス・パラヤ編 アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。 と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。 与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。 展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。 【司令官シナリオ】 比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。 基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。 WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。 ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。 パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、 改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう ◆ティアンム提督編 ソロモン攻略戦から開始。 開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。 ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。 ◆ドズル・ザビ編 ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。 ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。 受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。 数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。 せっかくの1枚絵マップなのに…。 ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、 ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの ドラクエ主人公みたいになっている。 これはブライト編も同様である。 ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・ ◆シャア・アズナブル(CCA)編 ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。 戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。 世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。 ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。 ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。 CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。 「私の同士になれ、アムロ」 ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。 封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。 わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない(*4)から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…(*5) 【DLCシナリオ】 有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。 ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。 ◆ランバ・ラル編 パイロットシナリオ。 ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。 その後の流れはシャア編とあまり変わらない。 介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと 序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。 ◆ギュネイ・ガス編 パイロットシナリオ。 クェス編以上にシナリオが短くシンプル。 凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか? ポイント稼ぎ用のシナリオである。 ◆ハサウェイ・ノア編 パイロットシナリオ。 クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、 原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。 ◆ブライト・ノア編 司令官シナリオ。 アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。 発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど) ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。 ◆ガルマ編 司令官シナリオ。 だいたいシャア編と同じ。 階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。 残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。 ◆マ・クベ編 司令官シナリオ。 だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと… ◆キシリア・ザビ編 司令官シナリオ。 だいたいドズル編t(ry 違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。 最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…? ◆テム・レイ編 技術士官シナリオ。 一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。 そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、 あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。 IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。 息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。 「よし、私がガンダムで出よう」 「シャアごときガンダムの敵ではない」 「機体改造・改良」 これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。 何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。 パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。 パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。 パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。 元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。 総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。 生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。 過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴! …ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。 「歴史介入」 今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。 シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。 強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。 難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして 不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、 これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。 前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、 キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。 初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。 「歴史介入専用キャラクター」 0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで 参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、 自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。 例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので このシナリオでは介入できない。 能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。 キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも 相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。(*6) やはり女傑や天才は一味違う。 他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。 尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`) 「新規追加パイロット」 ◆バナージ・リンクス ガンダムUCの主人公。 初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。 主人公らしく大器晩成型。 サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。 UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。 ◆フル・フロンタル ネオジオン残党『袖付き』の首魁。 シャアほどではないものの全体的に能力が高い。 ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。 スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。 流石です大佐ぁ! ◆マリーダ・クルス 『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。 能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。 CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。 「新規追加ユニット」 ◆ユニコーンガンダム UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。 今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。 追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。 CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。 かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。 さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。 ◆リゼル/リゼル指揮官機 RGZシリーズの量産機。 CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。 特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。 耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。 そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。 ◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様 ギラ・ドーガの後継機。 性能はちょい上くらい。 CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。 ◆クシャトリヤ 『袖付き』の持つNT専用機。 圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。 ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。 パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。 ◆シナンジュ アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。 移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。 ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。 追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ギレンの野望でなくて、ジオン独立戦争記の新作みたいなモンなのか? -- 名無しさん (2013-10-12 21 05 05) ↑独戦も「ギレンの野望 ジオン独立戦争記」というギレンの野望シリーズの作品の一つです。そして、新ギレンは独戦系列の新作ではなく基本的に独戦以外のギレンの野望のシステムです。ただしユーザーインターフェースの表示とゲームシステムに不具合があるわ、機体性能バランスもおかしいわという粗製ギレンです。(制作者は脅威Vまでとは違う人) -- 名無しさん (2014-06-24 01 54 50) 忘れた頃に完全版が出そう -- 名無しさん (2014-06-24 06 21 07) 戦闘バランスは相当悪い。編成数が全て単騎になり、命中率関連を弄った結果パイロット入りの高級機の格闘がやたら強い。ここまではいいが、連邦はその高級機が機数制限で数揃えられず時間が経つほど苦戦する。逆に序盤は連邦の爆撃機が強過ぎてジオン序盤はイージーでも詰め将棋状態。一手でも間違えるとオデッサ陥落が当分無理という状況になる。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 37 28) だがそれ以上にヤバいのがCCA。ファンネルが「移動後使用可能」のMAP兵器になっている。ヤクトドーガは1マスだけだからまだマシだが、サザビーやニューなどの上位ファンネル機は指定ポイントとその周囲1マスが範囲に。威力命中率ともに上々なんでそれに耐えられる上位機で無ければパイロット入りだろうがなんだろうが量産機と一緒にまとめて吹き飛ばされるのみ。もうこいつら(ファンネル機)だけでいいんじゃないかな状態。このせいでファンネルの無いユニコーンもシナンジュも殲滅力不足でほぼ趣味の機体に。 -- 名無しさん (2014-06-24 07 44 41) 一年戦争のアムロ編でオデッサ攻略戦からビグ・ザムとギラ・ドーガを投入されて詰みやすい。 -- 名無しさん (2014-06-24 10 02 05) 要するにクソゲー、おまけにpspの癖にDLC多めっていう…。情報見たときはものっそワクワクしたのにな…。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 00 51) ×アクシズの野望V→○アクシズの脅威V -- 名無しさん (2014-06-24 12 30 03) ↑3。流石に1年戦争で敵にギラドーガは出てこないぞ。 -- 名無しさん (2014-06-24 12 43 13) ↑それでも、イベントつきでシャアの反乱を楽しめるのは大きなポイントかと。アクシズの脅威Vでは外伝扱いで、ひとつしかイベントなかったからなぁ……。底を割り切れば楽しめると思うけども・・・; -- 名無しさん (2014-11-11 12 07 00) クシャトリヤ1機をフル改造したら一気にヌルゲー。 戦艦と組み合わせて使うだけで集団はファンネルで殲滅できるし戦艦は普通に攻撃するだけで墜ちる。 -- 名無しさん (2014-11-11 12 25 22) これのSEED版が作られたらパイロットシナリオは叢雲劾とかロウとかイザークとか -- さ (2016-04-21 19 46 46) ある程度やったけど脅威V買った方がいいんじゃねぇかな…と言わざるを得ない。 -- 名無しさん (2016-07-27 14 54 04) ↑お願いですバンナムさん。脅威VのDLC扱いで、なんなら脅威Vのシステムを使った新作でもいいですから、脅威Vのシステムでの逆シャアを……(嘆願 -- 名無しさん (2016-07-27 15 00 53) ↑脅威Vのネオ・ジオン編じゃダメなの? -- 名無しさん (2016-07-27 15 58 25) ↑ダメなんよ……脅威Vのほうでは、フィフス落としとか、ロンデニオンでの会談とか、アクシズでの決戦とかのイベントがないから…… -- 名無しさん (2016-07-27 18 09 32) (続き)微妙な気持ちだけど、システムを除けば、シナリオの面では、新ギレンのほうが、脅威Vより優っている(汗 -- 名無しさん (2016-07-27 18 12 47) デプロッグが強すぎる -- 名無しさん (2017-05-06 22 39 09) 新をもう少し良ゲーにするなら……。階級によって、指揮下におけるユニット数に制限つけたり、指揮下にないユニットへの命令は発言力消費+インターバルあり、とかかなぁ。もちろん、AIの強化は必須で。とにかく、発言力があれば、いくらでも自部隊を拡充できる、というのはぬるい気がする。 -- 名無しさん (2018-07-19 15 53 06) 新作来ないかなあ。キャラは大量に追加されてますし -- 名無しさん (2019-03-26 09 41 56) 戦闘アニメーションの質はあがったが他は・・・ -- 名無しさん (2019-03-26 13 29 39) 個人的には総生産数の設定はいらなかった。テムレイが考えてたガンダム量産を叶えたりとかそういう自由度がほしかった。ザク改を地球も宇宙も埋め尽くしかったのに50機しか作れないなんて少なすぎる -- 名無しさん (2020-01-21 23 49 51) ゴップやワイアットとのような”今迄では階級があだとなり優秀な指揮を潰し勝ちなキャラが普通に司令塔としては使えるようになった”のは制作スタッフが変わったせいなんだろうか -- 名無しさん (2020-05-06 08 41 51) このシステム流用して銀英伝のゲーム作ってくれないかな。戦略の失敗を戦術で尻拭いするヤンごっこしたい。 -- 名無しさん (2020-10-03 21 38 01) 逆シャアのシナリオをIF付きで遊べるだけでも、買う価値はある……気がする。これでシステムやバランスが練りこまれていれば完璧だったんだが…… -- 名無しさん (2020-10-04 13 23 55) ↑バランスが狂いまくってるからやってて苦痛なんだよなぁ… -- 名無しさん (2021-04-19 22 15 43) もし新作が出たらNTとかトワイライトアクシズとか出れたんだろうな… -- 名無しさん (2021-05-09 16 31 08) まぁ…一言で言うと4以降の太閤立志伝だよな -- 名無しさん (2021-09-12 10 18 11) ↑あぁ、確かにそうかも。できればこれを拡大&脅威のシステムでリメイクして、さらに全キャラで遊べる奴を作ってほしいなぁ。きれいなバスクプレイしてみたいww きれいなジャマイカンでも可ww -- 名無しさん (2021-09-12 12 33 53) 名前 コメント
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム情報 解説 サブタイトル 登場MS,MA情報 情報 機動戦士ガンダム ジャンル ロボットアニメ 監督 富野喜幸 アニメーション製作 日本サンライズ 製作 名古屋テレビ創通エージェンシー日本サンライズ 放送局 名古屋テレビ 放送期間 1979年4月7日-1980年1月26日 話数 全43話 解説 サブタイトル 話 サブタイトル 話 サブタイトル 1 ガンダム大地に立つ! 23 マチルダ救出作戦 2 ガンダム破壊命令 24 迫撃!トリプル・ドム 3 敵の補給艦を叩け! 25 オデッサの激戦 4 ルナツー脱出作戦 26 復活のシャア 5 大気圏突入 27 女スパイ潜入! 6 ガルマ出撃す 28 大西洋、血に染めて 7 コアファイター脱出せよ 29 ジャブローに散る! 8 戦場は荒野 30 小さな防衛線 9 翔べ!ガンダム 31 ザンジバル、追撃! 10 ガルマ散る 32 強行突破作戦 11 イセリナ、恋のあと 33 コンスコン強襲 12 ジオンの脅威 34 宿命の出会い 13 再会、母よ・・・ 35 ソロモン攻略戦 14 時間よ、とまれ 36 恐怖!機動ビグ・ザム 15 ククルス・ドアンの島 37 テキサスの攻防 16 セイラ出撃 38 再会、シャアとセイラ 17 アムロ脱走 39 ニュータイプ、シャリア・ブル 18 灼熱のアッザム・リーダー 40 エルメスのララァ 19 ランバ・ラル特攻! 41 光る宇宙 20 死闘!ホワイト・ベース 42 宇宙要塞ア・バオア・クー 21 激闘は憎しみ深く 43 脱出 22 マ・クベ包囲網を破れ! 登場MS,MA情報 地球連邦軍 ジオン公国 型式番号 機体名 型式番号 機体名 RX-78-2 ガンダム MS-05 ザクⅠ RX-77-2 ガンキャノン MS-06F ザクⅡ RX-75 ガンタンク MS-06S ザクⅡ(シャア専用機) RGM-79 ジム MS-07B グフ RB-79 ボール MS-09 ドム MS-09R リックドム MS-14A ゲルググ MS-14S ゲルググ(シャア専用機) YMS-15 ギャン MSM-03 ゴッグ MSM-04 アッガイ MSM-07 ズゴック MSM-07S ズゴック(シャア専用機) MSM-10 ゾック MSN-02 ジオング MA-04 ザクレロ MA-05 ビグロ MA-08 ビグ・ザム MAM-07 グラブロ MAN-03 ブラウ・ブロ MAN-08 エルメス MAX-03 アッザム
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう じおんのけいふ】 ジャンル 戦略シミュレーション 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション・ポータブル メディア 【PS】CD-ROM 2枚組【DC】GD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元 バンダイ 開発元 ベック【PSP】キャトルコール 発売日 【PS】2000年2月10日【DC】2000年6月29日【PSP】2005年8月11日 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(共に税別) 判定 良作 ガンダムゲームリンク 概要 特徴(前作からの変更点) 評価点 問題点 追加ディスクについて 総評 続編について 概要 セガサターンで発売された『機動戦士ガンダム ギレンの野望』(以下SS版)の改訂増補版にあたる作品。ガンダムゲーとしてはっきりした色をもちながらシミュレーションとしてしっかりした難易度を誇った傑作であった前作を元に、改良やバランス調整を施している。幹の部分はそのままであるが、開発元が変わったこともあり実際には別ゲーと言えるレベルでの細かい仕様変更や修正が加えられている。 なお、前作ではCD-ROM1枚であったが、内容が増えたためPS版ではCD-ROM2枚組となっている。 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 特徴(前作からの変更点) 「戦略フェイズ」と「戦術フェイズ」に分割。 前者で外交、生産、技術開発、行軍といった戦略的な行動を決定し、戦術フェイズでは戦術マップ内でのユニット移動や攻撃を行うという形になっている。 戦術マップは前作同様、6ヘクスの3スタック制となっている。 全体マップからエリアマップへの変更 前作では宇宙(地球圏全体)と地上(地球全図)がそれぞれ大きな全体ヘクスマップで、重要拠点(ジャブローやソロモンなど)は全体マップ上で7ヘクスを占めており、そこに敵軍が侵入すると拡大マップでの戦闘モードが発生する。拠点以外での戦闘は全体マップ上で処理されていたが、今作では全体マップが廃止されて「タイヘイヨウ」「アラビア」「ウチュウ-1」等に区切られ、一つのエリアに異なる所属のユニットが存在すると戦闘モードが発生するようになった。 ユニットの移動は戦略フェイズでユニット名を選択して行う形になっている。また、自陣間の移動では移動適正関係なしに移動が可能。敵地に侵入するとそれぞれのマップに設けられた接続路にユニットが出現する。戦闘状態になった地域への増援も同様で、その地域が単一勢力のみになるか(=敵の全滅もしくは味方の全滅、撤退)、侵攻側がそのマップの全ての拠点を制圧すると戦闘が終了し勝利した陣営の支配地域になる。 生産については生産終了すると該当地域に自動配備されるようになっている。ただしユニット数が限界の場合、0ターンのまま生産レーンに留め置かれる。 機種ごとの生産数制限の撤廃。前作ではガンダムは1機しか生産できない等制限があったが、今作では生産制限が一切存在しないため、資金資源の許す限り好きなユニットの量産が可能となった。 パイロットに関するシステムの変更 前作では「特定のパイロットを特定の機体に乗せると専用機に化ける」という仕様だったが、今回は別途設計プランを開発して生産する形になった。そして専用機に特定のパイロットを乗せると限界性能(*1)が上昇するという仕様になっている。量産も可能ではあるが専用機はおおむね元の限界性能が低く、本人以外では満足行く性能を発揮できない数値設定になっている(*2)。 また、前作では3機編成の量産機にパイロットを乗せると強制的に1機編成になってしまったが、今作では3機編成のままである。ただしパイロット能力自体が反映されるのはそのうち1機であり、残り2機はそのパイロットの「指揮」によって動きが変わる。つまり小隊長のような形になる。 そのため「名ありパイロットを乗せたほうが損をする」という現象はほぼ起きない。 保有できる部隊数が150から200に増加。全体マップの廃止もあり、前作のような「ユニット配置が薄くなり、敵が散発的な攻撃しかしてこない」という問題は多少マシになった。ただし相手に合わせて増派するというルーチンはあまり変わっておらず、しっかり守りを固めれば一向に攻めてこないという状態にはやはり陥りやすい。 「第二部」の追加 SS版は一年戦争(『機動戦士ガンダム』で描かれた時期)のみを題材としており、地球連邦軍とジオン公国軍の戦争終結でゲームが終わっていたが、今作では第二部(ジオンの系譜)が追加されている。第二部では一年戦争の「その後」が描かれる。 機体は第一部からの引き継ぎになる。また、第一部(最大100ターンで終了)がどのように終結したかで第二部開始時点の情勢が変わる。たとえば連邦編でジオン本土のサイド3を制圧して終了(完全勝利)した場合、第二部ではジオン公国は滅亡しておりその残党勢力「デラーズ・フリート」が決起したところから第二部が始まる。逆に不利な状態で終了(判定敗北)した場合、連邦軍ではその敗戦の不満から地球至上主義が台頭、地上をも支配するジオンに加えて、ティターンズが分派した三つ巴の状態で開始する(*3)。 第二部以降の追加により『0083』の機体や、『Ζ』『ΖΖ』(*4)の一部機体が追加されている(*5)。 なお、第二部では第一部のような攻略作戦の発動は無く、任意の方針でゲームを進めて行くことが可能。ただしイベントは若干少なく、原作に最も沿った形で進行する連邦編の完全勝利においても再現は控えめとなっている(たとえばデラーズ・フリートの星の屑作戦はイベントとしてあるが、第一部のようには大きなイベントではない)。 原作とはあきらかに乖離したオリジナル機体については整理された。 核兵器装備型のザクが登場するのは前作同様だが、SS版では「ザクIIA型」というオリジナル機体が「GP-02A(ガンダム試作2号機)」に似たバズーカを持っているという何ともかんともな機体だった。本作では対核装備搭載の「ザクIIC型(ザクII初期型)」の武装変更という公式に沿った形に整理されている。 外伝シナリオの本数追加。 前作から引き続きの「ティターンズ(*6)」「ネオジオン(キャスバル)(*7)」「正統ジオン(*8)」に加えて、『0083』に登場する「デラーズ・フリート」、『Ζ』に登場する「エゥーゴ」「アクシズ」、シロッコが総帥となる「ティターンズ(シロッコ)」、ガルマが戦死せずジオンの総帥となったらというifの「新生ジオン」が追加された。 出現する条件は本編あるいは外伝で該当勢力を撃破するというもの。そのため出現機会がかなり限られる「新生ジオン」などは、意図的に出現するようなルートを取る必要がある(*9)。なお、全勢力を出現させると、隠しシナリオ2つが追加される。 上記以外にもキャラの追加や機体の追加(ギャンのバリエーション機体等)、パラメーターの内容調整等、ほぼ全編にわたって調整や追加が行われている。 前作同様であるが、敵勢力はこちらが優勢になると明らかに国力を無視して各地の拠点で高級ユニットの量産を行うようになる。ただしこれはバグでも何でもなく、後半戦を難しくするための意図的な仕様であり、内部的には「敵拠点を落とせば落とすほど相手側に資金・資源のボーナスが入り、これまで同様の戦力を維持してくる」というシステムになっている。 戦略シムでは有利にゲームを進めている限り、こちらの領土や部隊はどんどん増え、逆に敵はどんどん領土や部隊を減らしていく。そのため「序盤は面白いが中盤以降戦力が整った後は、敵もろくにいない拠点をひたすら落とすだけの作業ゲーになる」という問題が起こりやすい。 中盤以降のチープ化は黎明期から今日に至るまでシミュレーションゲームがずっと抱えている問題であり、「ルールが平等でなくても後半戦を意図的に難しくした方が良い」のか「あくまで平等にすべきで後半の作業ゲー化はある程度仕方が無い」のかはゲーマーの間でも意見が分かれるところである。 評価点 SS版に引き続き「高い難易度」と「魅力的なゲーム性」を誇る。キャラゲーの枠を超え、SLGとしてしっかりした作品であるという特徴は健在。SS版で好評だった部分はほぼ引き継いでいると言える。それに加えて追加要素も多くは魅力的なものに仕上がっている。 これらの評価点についてはSS版記事も参照のこと。 前作にあった問題点はかなり整理、改善されている。 地球はちゃんと周回できるようになっている。前作のように大西洋を越えられないと言うようなことはない。 エリアマップ制になったことで戦況の把握もしやすくなり、生産制限のような自由度を下げていた部分もなくなったため、ユーザーの快適性は増加している。 機体等の全体的なゲームバランスは優秀。「プロトタイプガンダム」「ガンダム」のような例外を除けば、「量産するとゲームバランスが崩壊する」ような機体(バランスブレーカー的なユニット)はほぼ存在しない。「Ζガンダム」「キュベレイ」「ジ・O」等、最強の機体を量産するとゲームバランス的にはどうにもならなくなるのだが、意図的に引き延ばしでもしない限り数を揃えるのは現実的ではない上、これらのユニットは開発そのものに特殊な条件が絡む上、必要技術レベルがいずれもカンストのレベル20まで要求されるため開発できるのが終盤も終盤なので、活躍の機会自体がほとんど無い。 連邦軍の象徴である「ガンダム」も生産に必要な資金、資源は相応に高い上、生産に必要ターン数も4ターンと長めなため、「量産する」こと自体にテクニックが要求される。難易度によるものの連邦編は豊富な資金、資源を持ってスタートするが、初期の連邦は原作通り「セイバーフィッシュ」「61式戦車」「フライ・マンタ」「TINコッド」「ミデア」といった航空機や戦車系ユニットしかなく、ジオンのザクなどのMSに真っ向から当たれる兵器は宇宙に配置されている艦船「マゼラン」「サラミス」くらいしか無い。そのため基本的には「TINコッド」や「デプ・ロッグ」など安価なユニットの数を揃え、「3倍の数で攻めて、敵の2倍の数が撃破されようとも、相手を全滅させればそれは勝ち」というような物量作戦しか取る戦術が無い(*10)。なので損害がかさむ。下手にプレイするとガンダムが出てくる前に資金資源が枯渇し、そうなれば当然量産もできない。 最強の機体は前述のΖガンダム、ジ・O、キュベレイの3機種だが、その中でもキュベレイは突出して強い。とにかく攻撃が当たらず、このゲームのCPUでは撃破はほぼ不可能である。プレイヤーが戦う場合も補給を切って疲労を蓄積させてやっと当たる、という状況ではあるが、戦う機会は言えばアクシズが出現したときにハマーンに初期配備されている1機のみであり、ゲームバランスに大きな影響は与えていない。 ただし登場している機体数は、Ζガンダムまでしか再現していないという都合上仕方ないとは言え、第二部以降はジオン側の少なさが目立つ形になっている。 アニメーションもかなり優れている。内容的にも、映像的にも第三勢力登場時の演説も含めてかなり「原作らしさ」を再現することに成功しており、違和感は全くない。 「アニメーション」として高品質である。今日の目でみても色あせていない非常に良質なものに仕上がっている。なお、ジオン側ディスクのOPはCGムービーであるが、こちらも非常に質が高く、PS2時代と比べても遜色ない出来に仕上がっている。 なお、セガサターン版からそのまま使っている物と今作で新たに製作したものがあるが、質的には特に差はない。なお、SS版で使われたほとんどの物はそのまま使用しているのだが、ネオジオン(キャスバル)のオープニングのみ、若干の修正が入っている(*11)。 キャラゲーとしての面目躍如とも言える。なお、続編である『アクシズの脅威』ではアニメーションが廃され紙芝居になってしまった。PSPで容量面の問題もあったとされるが、PS2版も発売された『アクシズの脅威V』でも復活せず、落胆する声は多かった。 前作「ギレンの野望」ともども、ガンダム世界に与えた影響は意外に大きい。サンライズ刊行の公式百科事典でも「ギレンの野望」が出典として引かれた記述がかなりある上、このゲームで採用された説がそのまま半ば公式設定と化したものも多い。細かく見ると公式設定とは異なる描写も割とあるのだが、これらについても「異説」として紹介されている。 一例として、従来あまりはっきりした説が無く諸説乱立していた「コロニー国家で海のないジオンはどうやって潜水艦部隊を持つに至ったのか」について、「第二次降下作戦でキャリフォルニアベースを制圧後、キシリアが連邦軍のU型潜水艦(ユーコン)やM型潜水艦(マッドアングラー)を鹵獲して設立を提案した」という、バンダイ刊行の『戦術戦略大図鑑』の説が最有力になったのは、このゲームでこの説を採用したことが大きい。 「ギャンは正規採用を巡ってゲルググとコンペティションで争ったトライアル機」という設定も、初出は書籍「ガンダムセンチュリー」であるが、本作でイベントとして具体的に再現されたことでよりメジャーなものとなった。 ジオン軍の意匠をナチス時代のドイツに似せる傾向は以前からあった(*12)のだが、本作アニメーションではジオンの旗があきらかにナチスドイツらしさを出している等、傾向をよりはっきりさせている。本作がジオンの「ドイツ第三帝国化」をいっそう進めたのは間違いない。 前作同様、音声機器でCDを再生しようとすると、再生を警告するメッセージが流れるのだが、やはりショートコント形式になっている。ゲームの声優がしっかり熱演している爆笑ものである。しかも連邦編ディスクとジオン編ディスクでそれぞれ内容は異なるという念の入れよう。 ジオン編ではザビ家の4人が、連邦編ではレビル将軍がゲームディスクをCDプレイヤーで再生しようとする内容であり、連邦編ではエルランが掛け合いの相手として登場する。 問題点 前作での問題点はかなり解消されたものの、新たな問題点も複数生まれている。 ユニットの生産制限が無くなったことによる弊害で一部バランスが悪化している。 第一部のジオン側は序盤に強力なユニットが開発できないため「ザクIIJ型(ドダイ搭乗)」「マゼラアタック」「ドップ」「ガウ」といった量産兵器を駆使して侵攻し、「ドム」「ズゴック」「ザンジバル」「ビグ・ザム」などの開発を進めることになるが、連邦側は原作通りの超高性能機である「ガンダム」や「ホワイトベース」が最序盤から開発できる上に量産可能になっているため、「ジム」や「陸戦型ジム」のような量産型を下手に生産するよりもガンダム(+囮や索敵用の航空機ユニット)を量産したほうが効率的(*13)という事態になっている。量産されたペガサスやホワイトベースに搭載された大量のガンダム軍団がジオン軍を蹴散らす光景に、原作の雰囲気は損なわれた感がある(*14)。やらなければいいと言う意見もあるのだが生産制限がある以上、質を優先させるほうが戦果が上がり損失を抑えられるので結局「(原作における)一品物の高性能機の量産」戦法がまかり通ってしまう。 V作戦の主導者テム・レイの「ガンダムが量産されれば連邦の勝利は確実」と言った台詞が「文字通り」実現した事と形となった。ガンダムを量産できるゲーム自体は珍しくないが、今作のように「原作の白い悪魔仕様のガンダム」を量産できる作品は珍しい。 なお後付け設定ではあるが、原作では「ガンダムを量産することは出来たし、そうすれば早く戦争に勝てただろうが、それをやったら終戦と同時に連邦が破産する」とされている。実際、今作でもガンダムはジムやザク10機(3ユニット)以上のコストがかかるのにそれに見合った性能を持っていない(*15)。部品の生産・調達・移送やMSの生産拠点・管理設備の有無、パイロットの養成や新型機の操縦訓練と言った生産・運用上の問題点も考慮されず、単純な経済による不利しかない(戦争特需や戦争不況等の経済変動は一切存在しない)ゲームだからと言うべきか…。 もちろん今作では「その後」がある上、0080登場の機体や0083に登場した機体が増えたため第一部後半でもガンダムは型落ち気味になっては来る。しかしガンダムを量産の上での速攻を行うとそういった機体が出てくる前に終わらせることができるため、連邦編では「ガンダムを量産して電撃戦でカタをつける」という攻略法が確立されてしまった。これはその後のギレンの野望シリーズでも同様だが、次回作以降はガンダム自体の性能が引き下げられていたり、一定以上生産すると部下の忠誠低下(反乱フラグ)のペナルティ等の形で対策がされている。今作でも杜撰な使い方だと割とアッサリ落ちるし、ジオン側で相手にした場合もザクやマゼラアタックなどの数を揃えて袋叩きにすれば意外と簡単に撃破できる。 当時の攻略本での最速クリア攻略記事でも連邦編は原則このガンダム量産作戦が用いられている。また、『攻略指令書』の連邦編最速クリア動画でも「プロトタイプガンダムとガンキャノンを大量生産して速攻をかける」という大方同じ手法が使われてしまっている。 生産制限が無くなったのはNPCも同様。CPUの不利補正も相まってお構いなしに量産するため、ジオン軍は中盤以降は「ガンダム」「陸戦型ガンダム」「ガンキャノン」、第2部にもなれば「ヘビーガンダム」「Gアレックス」「FAアレックス」といったガンダム系ユニットが重要拠点にわんさか出てくるという、半ば地獄のようなシナリオになっている。元々白兵戦用MSであり間接攻撃(距離2以上からの攻撃)には基本的に無力な上、パイロットが乗せられていない事も多いので取り囲んで間接攻撃で仕留めやすいのが救いではあるが。 ちなみに前作ではRXタイプの大半は生産制限がかかって大量に生産するのが(PC,CPU共に)不可能に近かったことと、ジオン側は終盤で量産可能な高性能機「ケンプファー」の存在である程度のバランスが保たれていた。 第二部以降のゲームバランスが第一部に比べてやや粗い。 ジオン系、連邦系の機体に偏りが強く出てくる。第二部は0083、グリプス戦役に当たるのだが原作ではジオン軍は一年戦争の結果消滅しているためゲルググ以降の機体が設定上ほとんど存在せず(*16)、さらに再現がΖガンダムまでという都合上アクシズ製MSもほとんど登場しない(*17)。 そのためゲーム終盤ではジオン軍やジオン系勢力は量産機ではハイザックやガルバルディβ、マラサイといった、ジオン的イメージの強い連邦機体に頼る羽目になる(一応ガザCは出てくるものの、今作では最強の量産MSの一つであり、当然ながら出てくるのも量産機としては最後である)。 単機編成の機体はさらに偏りが強く、連邦製がGPシリーズ、Mk-II、ティターンズの可変MS、エゥーゴ製高性能機と出てきて最終的に「Ζガンダム」、「ジ・O」と出てくるのに対し、ジオンは「ガーベラテトラ(改)」、「リゲルグ(*18)」、そして間があいて「キュベレイ」くらいしかない。MAまで視野を広げれば「ノイエ・ジール」なども出てくるが連邦系に比べてなんともさびしい。ただ性能バランス自体は、前作同様「ケンプファー」が恐ろしく強くグリプス戦役の機体相手でも戦えるため一方的に不利というわけではない。そして一年戦争の機体だけあって開発がものすごく速く、順調に技術レベルを上げられれば第一部で開発が完了する。 MSは多数実装されている一方、「ラーディッシュ」「アレキサンドリア」「サラミス改」「ガルダ」といった艦船系は悉く未実装。グリプス戦役以降の戦艦は「グワンバン」「コロンブス改」しかなく、艦船系ユニットが乏しい。 第一部は最大100ターンなのだが、速攻クリアしてしまうと第二部はかなり厳しい戦いに陥る可能性がある。技術レベルや資金資源ボーナス、プランボーナス(*19)等はあるがこちらの手持ち機体はガンダムやジム、あるいはグフやドムという程度で、CPUが生産するジムIIやゲルググMと戦わなければならず、相当厳しい。 しかもクリアボーナスは(プランを別にすれば)普通に引き伸ばした時よりも損をすることが大半でイベントも消化できないので割に合わない。 そのためさっさと追いつめるものの、99ターン目まで意図的にクリアせず、その間に着々と技術レベルへの投資や新型機開発を進めて戦力増強をするというテクも存在する。第二部以降はターン制限が無くなるため、次の敵勢力の出現直前で止めて戦力増強(*20)というテクニックもできてしまった。そのため第二部の生殺し可能地点まで行った時点で、実質的にはゲームクリアになってしまう。 第二部の開始時点で、それまで保有していた全てのユニットがデタラメなエリアに配置換えされてしまう。最前線や重要拠点と僻地に同じくらいの戦力を駐留させていたり、宇宙専用機を地上に、地上専用機を宇宙に配置していたりと、どうやら本当にランダムに再配置されるらしい。そのため第二部開始から数ターンの間は、戦力を適切に再配置することに専念する羽目になる。これを見越して、CPUは第二部開始から5ターンの間は決して攻め込まないようになっている。 第二部開始時点のマップ上の勢力図は、第一部クリア時点とは大きく異なっている。よってプレイヤーの全戦力を再配置する必要があるのだが、これを適切に行うAIルーチンを作成できなかったためプレイヤーに丸投げしたと解釈できる。 原作通りの展開とは違う選択をし、IF展開を楽しめるはずが、あからさまに選択後の有利不利に差があることが多い。 特に槍玉に挙げられやすいのが、ジオン第一部の「ゲルググ量産化計画・ギャン量産化計画の選択」と連邦第二部完全勝利・判定勝利シナリオの「エゥーゴ・ティターンズいずれを協力勢力とするかの選択」である。一方の選択肢が圧倒的に有利なだけでなく、いずれも原作通り、あるいはそれに近い方が有利という事から「IF要素を選ぶ楽しみが縛りプレイくらいしかない」という事も批判の要因となっている。 前者はそれぞれ「ゲルググS型(初期生産型)」・「ギャン(試作型)」の開発終了と共に提案され、どちらか片方を選択するともう片方は消滅する。「ゲルググ・ギャンは次期量産機採用を巡ってコンペが行われた」という設定に基づく選択である。選択するとその後いずれかの「○○A型(量産型)」「シャア専用○○S型」「ガトー専用○○S型」「ランバラル専用○○S型」「○○・キャノン」「高機動型○○」「ライデン専用高機動型○○」「マツナガ専用高機動型○○」「黒い三連星専用高機動型○○」が提案されることになるが、ギャンを選んだ場合ここで打ち止めになる一方、ゲルググを選んだ場合、「ゲルググ・M(マリーネ)」「ゲルググ・M(指揮官用)」「シーマ専用ゲルググ・M」「ゲルググJ(イェーガー)」「リゲルグ」と更なる発展型が次々と提案されていくこととなる。 特に「ゲルググ・M」は地上・宇宙兼用で実弾兵器持ちな上コストも控えめ、開発要求レベルも低めと量産機としてはゲーム中5本の指に入るほどの高性能機であり、第二部終盤でも十分メインで使っていける優秀な機体のため、これが使えないだけで大きな痛手になる。性能だけなら「ネモ」「マラサイ」「ガザC」といった最終盤の量産機には劣るが、開発時期や生産コスト等を考えればこちらを主力として使った方が有利である。その他ジオン系量産機としては数少ない高命中率かつ間接攻撃可能武器を有すゲルググJや、紙装甲という欠点はあるもののジオン系では数少ない第二部でも通用する単機編成ユニットであるリゲルグも使いでがある。 一応ギャンを選んだ場合に開発できる「ギャン・キャノン」は射撃・格闘ともこなせ更に間接攻撃可能な3機編成ユニットでありそこそこ優秀といえる(一方のゲルググ・キャノンはこの時点ではあまり役に立たない遠距離型単機編成ユニットである)。だがコストがかなり高い上に総合性能ではゲルググ・Mに遠く及ばない。 あまりにゲルググ選択の方が有利ではあるが、原作ではこちらがコンペで勝利した設定であり、必然的に以降に登場するバリエーションが多くなるのは仕方のない話である。「ジオン独立戦争記」以降にはギャンのバリエーションにゲルググ・Mに相当する「ギャン・M」、ゲルググJに相当する「ギャンK(クリーガー)」というゲームオリジナルMSが追加されている(*21)。 連邦編第二部完全勝利ルートもしくは判定勝利ルートの場合、シナリオを進めると「機動戦士Ζガンダム」における主人公所属勢力の「エゥーゴ」と組むか、敵対勢力の「ティターンズ(ジャミトフ)」と組むかの選択をすることになる。 選んだ方のパイロットが連邦軍所属となり、選ばれなかった方は第三勢力として出現し自軍に敵対行動を取る。エゥーゴを選べばほぼ原作通りの展開(クワトロからガンダム強奪作戦提案+カミーユとエマが加入)になるが、ティターンズを選んだ場合は原作では敵として登場したパイロット・機体を自軍戦力として使う事ができる。双方とも総合的に見ればそこまで大きな差はない。 が、選ばなかった方の勢力を壊滅させると、更なる勢力「ティターンズ(シロッコ)」が出現する。エゥーゴを選んだ場合はそのまま敵パイロットがこちらに移籍ないしは死亡するだけなのだが、ティターンズを選んでいた場合は自軍のティターンズ所属パイロットが死亡者以外全てそこに引き抜かれることになる。 『アクシズの脅威』ではこの部分が修正され、丸損ルートではなくなった。 ジオン公国をプレイしている場合でドズルが生存していても、ハマーンがミネバ(ドズルの娘)を擁立しアクシズを設立する(ドズルやその麾下の将兵はアクシズに移る)。本家ジオンにも宣戦布告してくる(ミネバを擁立することに大義はない)。 第二部追加のMSのほとんどはライフルを撃つ時の跳ね上がり描写が無かったり、地上でも宇宙のようにつま先を伸ばして横っ飛びするなど演出が少々粗い。 後継作品である『アクシズの脅威』では上記のユニットもライフルを撃つと反動で跳ね上がる描写や、地上での移動はホバーor歩行のアクションに差し替えられているため、開発未了まま発売したのではないかという疑惑が浮かぶ。 NPCの思考ルーチンに若干問題がある。 NPCの思考ルーチンはかなり消極的。隣接地域の戦力がこちらを「数で」上回っているときにしか攻めてこない上、数を上回るような進軍、戦闘エリアへの増援派遣をあまりしてこない(こちらの数と同数くらいしか配備、進行してしない)。そのためしっかり防衛部隊の数を配備しておけば攻め込まれることはほとんどない。「特定の拠点攻略を目指す」といったルーチンが無いため、対症療法的に防衛部隊を増やすばかりで散発的な戦闘になりがち。 自軍が不利な情勢(多くの隣接地域で戦力が負けているような情勢)では同時多発的に攻め込んでくるため戦線が崩壊する可能性はあるのだが、このような状況に陥るのはこちらの戦略ミスに依るところが大きい。 これも上記のガンダム量産が有利となる原因の一つと化してしまっている。「トリアーエズやフライマンタのような適当に安いユニットでユニット数水増しして時間稼ぎ」→「ガンダム(あるいはそれに準ずる高性能ユニット)が生産可能になったら順次戦力の更新」→「ユニットが揃ったら敵地に攻め込んで戦力を削る」という具合にである。ドズル「戦いは数だよ兄貴」 また上記の通りこちらの配備数で攻めて来る数も決まるので、防衛目的ならジムなどの一般量産機を並べるよりもガンダムなどの高性能機を置いておくほうが返り討ちにしやすい。 続編『アクシズの脅威』ではかなり好戦的なルーチンに変更された。また数ではなくユニットの質で優劣を計算して行動してくるようになっており、上記のような水増し、高性能機配備によるブラフ作戦は意味が無くなった。 「カナダ(*22)」など水にさえぎられて移動が難しい地域では、水の移動適正が無い機体だけを送り込んできて、結果的に出現箇所付近で動けなくなってそれっきりという状態の戦闘も起きる。この状態でNPC側の戦力が見かけ上上回っている場合、こちらから仕掛けない限り増派もほとんどしてこないので延々と戦闘が終わらなくなる。こちらから攻め込むことで同様の状態に持っていくことも可能。 戦力に余裕が無い時は「こっちから攻め込んで放置すればいい」というテクニックにもつながっている。 「侵入」テクニックの存在。戦術マップでは他のマップへの接続ヘクスにユニットを到達させるとそちらのマップへ移動できる。自軍の地域に移動する場合は撤退だが、敵軍の支配地域に侵入することもできる。NPCは原則的に敵地と隣接していない地域には戦力を置かないため、足の速い機体で侵入したエリアから更に奥のエリアへ「侵入」することで戦闘無しに敵地を奪うことができてしまう。このテクニックにより移動力が高く生産コストも安価な「ガルマ専用ドップ(*23)」が輝く事に。 特にロシア・グリーンランド・カナダ方面はこの侵入技であっさりと領地を広げていけることも珍しくない。 追加ディスクの『攻略指令書』では「スルー戦法」と名付けられて堂々と紹介され、連邦編での最短クリア動画にてフル活用されていた。 速攻クリアには必須であり、また速攻狙いでなくても非常に有用なテクニックとして攻略本等でも紹介されてはいたのだが、ルーチンの穴でもあり便利すぎたため『アクシズの脅威』で廃止された。 専用機設定について 1機につき1キャラしか設定できなかったためなのかは不明なのだが、黒い三連星専用機で補正がつくのがガイアのみであったり、「シャア専用リック・ドム」がシャア専用だがキャスバル専用ではなかったりする。特に後者はネオジオン(キャスバル)におけるキャスバルの初期搭乗機体であり、影響は大きい。 PSPでもこの処理に苦しんだのか、「専用機には誰が乗っても専用機補正がある」という斜め上の仕様になってしまった。『アクシズの脅威』では複数キャラが正常に専用機設定されるようになっている。 原作でも一点もののMSであった「ガーベラ・テトラ」がシーマ専用扱いではない。 前作から引き続き難易度は最初は選べず、必ずノーマルから始めることになる。シムに慣れていないプレイヤーや若年層にはかなり難しい。 一応完全敗北すれば低難易度が解禁されるが、その方法が本拠地を制圧されると言う初見ではほぼ判りにくい(総大将が撃墜されてもゲームオーバーになり、不慣れなプレイヤーだとこちらも発生しやすいので尚更である。)条件で解禁する為には、わざと全部隊を廃棄して6ターン(*24)以上放置する必要がある。 追加ディスクでは、さらに資金資源を増やし、おまけに高性能MS(ジムIIまたはハイザック)を生産できるようにした救済データが収録されている。 『アクシズの脅威』以降は最初から選べるようになり、また最低難易度はより簡単になっている。 ローディングは全体的に遅い。大規模戦闘になるとNPCの思考フェイズがかなり長くなり、フリーズしたかと思うほど延々待つ羽目になる。 実際にフリーズしていることもあるが 。 DCやPSP移植版は、ほぼ内容は同じながらハードが高性能化しているためかなり改善されている。 細かいバグやフリーズが散見される。 戦闘時のフリーズについては、再現性が低いものの突然起きるためこまめにセーブする以外の対処方法が無い。特に戦闘地域が増え、戦闘フェイズが長期化した末にフリーズすると、絶望感は大きい。 各種イベントでフリーズが割とある。特に「ネオジオン(キャスバル)」の50Tイベントは再現性が高く、確実にフリーズしてしまう。これらフリーズバグは出荷ロットによって起きる頻度がかなり違い、初期ロットではかなり多い。 ただ、PS時代は全般的に細かいバグやフリーズが多かった時代で、本作が取りたててバグやフリーズが多い、というわけでもない。 PS版の販売本数は53万本とされているが、初期ロットはそのうち25万本少々と言われている。つまりおよそ半分。外見からはわからないものの、プロフィール図鑑のマッシュとオルテガの記載が入れ違っているかどうかで判別できる(入れ違っていれば初期ロット)。 お世辞にも使い勝手が良くないインターフェース 兵器・人物の情報表示は冗長的でありながら、すべての情報が表示されない。 兵器は表示の都合により移動や攻撃の地形特性が1ページ内に収まらず、左右キーで表示を切り替える必要がある(他のステータス表示が数値からバー表示に変わる)。また武器の攻撃力は「最大攻撃回数を行った場合の合計数値」であり、攻撃回数は表示されない。 人物にニュータイプであるかのどうかの表示はない。(ニュータイプ用の兵器の場合、有線ビーム砲、ビットやファンネル等を使うにはニュータイプの人物を登場させる必要があるのだが。) 「部隊」コマンドに関してはユニットの状態を確認できる他、「部隊」コマンドでは「武装」の変更や艦船への「搭載」など設定できるが、「移動」を設定できない。さらにこのコマンドでは移動設定された部隊の文字が緑色で表示されるだけで、移動先は確認できない。「移動」コマンドでのみ移動先の確認や設定ができる。 「人事」コマンドでは「配属」を完了すると「人事」コマンドが終了する。そのため続けて「配属」を行うには再度「人事」を選択するという手間が発生する。 「人事」から「昇格」を選ぶと昇格できる人物だけでなく昇格できない人物もリストに表示される。人物を降格させることないので無駄な表示である(ただし昇格できる人物は白文字で表示、昇格できない人物は灰色文字で表示され選択できないという違いはある)。 行動設定フェイズのときエリアMAPの表示に数秒のロード時間はかかる(エリアに進入してきた敵の位置を知るにはエリアMAPを表示するのがよいがそのさいも同様にロード時間がかかる)。今日のリアルタイムストラテジーのように画面の隅にエリアMAPが表示されるような仕様ではいない。 追加ディスクについて 2000年6月29日には追加ディスク『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書』が発売されている。なお、DC版はインターネットダウンロードで配信されてディスク販売はされず、PSP版は最初からオフセットされている。 基本的には追加シナリオ(新規ムービー等はなく、あくまでゲームデータをエディットしたもの)を楽しむためのものであって、単独で遊ぶゲームではない。 追加シナリオは、初心者救済用の、超潤沢な資金と資源そして高性能なMSが最初から開発可能というデータもあれば、資金・資源なし、しかも敵軍が強化されているという、さらにハードなデータもある。このほか、原作の戦力バランスに則したデータや、本拠地だけでスタートというハードモード、敵軍から奪った開発プランのみで攻略するという特殊なデータ等がある。 100%のシステムデータも入っておりこれを使うことで、延々と周回してムービーやキャラをコンプすることなく、図鑑が全て見られるようになる。 総評 好評を博したSS版をさらにブラッシュアップした作品である。 細かい問題点はあるものの、優れたゲームバランス、そして「ガンダムファン」にも容易に受け入れられる優れた世界観に裏打ちされたPS時代の名作であり、「バンダイの本気」をうかがわせる作品。 前述したようにこれ以降の作品に与えた影響はSS版ともども大きく、特にギレンの人気はこのニ作によってさらに高まり、「ジオニスト」と呼ばれる、原作で「味方」であった連邦よりも「敵」であったジオン軍側により愛情を持つファンもかなりの数に上るようになった。 続編について 続編としてPS2で『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』が発売されているが、ゲームシステムの刷新があり、かなり毛色の違う作品になっている。 ゲームシステムを流用した直接的な続編としては2008年2月7日に『ギレンの野望 アクシズの脅威』がPSPにて発売されている。またそれの続編として2009年2月12日に『ギレンの野望 アクシズの脅威V』がPSPおよびPS2で発売された。 更に2011年8月25日には、SS版のシステムを基とした『機動戦士ガンダム 新ギレンの野望』が発売されている。
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機動戦士ガンダム ギレンの野望 【きどうせんしがんだむ ぎれんのやぼう】 ジャンル 戦略シミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 セガサターン 発売元 バンダイ 開発元 CSK総合研究所(CRI) 発売日 1998年4月9日 定価 7,140円 判定 良作 ガンダムシリーズリンク 概要 戦略SLGとしてのゲームシステム 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 問題点 総評 余談 概要 TVアニメ『機動戦士ガンダム』で描かれた一年戦争をメインに据えて、本格的な戦略SLGとした作品。シミュレーション要素を持ったガンダムゲームとしては、これ以前にも『ガチャポン戦士シリーズ』『スーパーロボット大戦シリーズ』などがあったが、SD化されているものが多く基本的にはライトなゲームであった。それに対し、本作では軍の総司令官として、諜報・軍事・資金確保・部隊編成など、様々な作業を行わなければならない。 ジオン公国軍(ギレン・ザビ)と地球連邦軍(レビル将軍)のどちらか一方を選んでプレイする。それぞれゲーム開始時の状況、勝利条件、使用できる兵器やキャラクター、発生するイベントなどが大幅に異なっている。 従来のガンダムゲーに無かった骨太なシステムはガンダムファンに絶賛され、多くの中毒者を生み出した。 戦略SLGとしてのゲームシステム 基本システムは、自軍と敵軍が交互に行動を行うターン性のSLG拠点を占領したり、兵器を開発したり生産したり、部隊を編成したり…といった、戦略SLGの基本システムに準拠している。また、四角マスではなく、六角へクスである。 補給ラインの存在自軍が確保している補給ライン上では自軍ユニットの移動力が2倍になる他、物資が多少回復する。また拠点ポイントはその上に居れば自動補給されるが、自軍側から補給ラインが繋がっていないと補給されない。物資は移動や戦闘で消費し、特に戦闘で大量に消費するため、補給ラインを意識した進軍をしなければあっという間に物資切れを起こしてしまう。物資切れとなったユニットは1ターンに1マスしか移動できず、戦闘を仕掛けられず、攻撃されても防御しか出来なくなるため、鉄屑も同然になる。自軍としては極力防ぐべきだが、敵軍の強力なユニットに対して補給ラインの切断や物資切れを狙うのは非常に有効な作戦。 当初敵軍はシルエットでしか見えず、索敵コマンドにより詳細な能力が分かるようになる。索敵に成功しなければ射撃攻撃の命中率も落ちるため、索敵は非常に重要なコマンド。索敵能力を持った機体でしか実行できないコマンドであり、また戦闘と同じだけの物資を消費するので、レーダー機能に優れた艦戦や偵察機はほぼ必須。 当時の戦略SLGは対戦可能なのが当たり前であり、本作の1人プレイ専用戦略SLGという割り切りは極めて画期的であった。しかしそれでヌルくなることもなく、歴史のIFを実現させるために戦局をどう進めるかなど、難易度はむしろ高め。こうした子供向けを捨てた大人向けのデザインも、むしろ広範囲のファンに支持されるようになった。 評価点 ガンダムゲームとしての味付け 本格的な戦略SLGとしてのシステムをしっかり構築した上で、さらにガンダムゲーとしての要素が盛り込まれている。 宇宙世紀ガンダムの象徴的存在とも言える「ミノフスキー粒子」。戦艦や一部のユニットはミノフスキー粒子を散布することが出来、この濃度によって射撃攻撃の命中率が低下する他、索敵の成功率も落ちる。索敵成功しないと更に射撃命中率が落ちる。 ブライトさんがよく言う「ミノフスキー粒子、戦闘濃度散布!」は確かに有用な行動だったのである。それくらい目に見えて効果があるため、優位を保つには粒子散布も戦術に組み込んでいく必要がある。 地球連邦軍、ジオン公国軍など、原作に処したユニットとパイロット。 連邦ならアムロやガンダム、ジオンならシャアやザクなど、原作通りのパイロットがそれぞれの軍に所属し、原作通りのMS・MAを開発・生産できるようになる。「アムロをガンダムに乗せて戦わせたい!」というファンの思いも容易に実現可能。それどころか原作ではかなわなかったアレックスやらフルアーマーガンダムにすら乗せられる(後述)。さらに、MSVや原作で設定のみだったユニット・パイロットも多数収録されている。 各パイロットには射撃・格闘・反応などの「戦闘能力」と指揮・魅力などの「指揮能力」があり、指揮官の指揮範囲内では指揮官の能力に応じて戦闘能力にプラス修正を受ける。この区別によって、「パイロットとしては優秀だが指揮官としてはイマイチ」「指揮官としては優秀だがパイロットとしては使えない」等の原作イメージの再現に成功している。アムロは典型的な前線パイロットであるし、シャアは原作通り「パイロットとしても指揮官としても優秀な超エースパイロット」となっている。 能力により傾向も再現。ハヤトは射撃が得意だし、マ・クベは格闘が得意、シローは耐久が高いなどなど。ただし本作の耐久は能力値×4をHPにプラスという、元から高耐久だったり後になるほど無価値化するという仕様だったため、次回作から修正されている。 階級の高さによって指揮影響が重複した場合の優先順位が決まり、指揮影響範囲=自分以外の部隊への影響の範囲も広くなる。よって「階級だけ高い無能」が居ると有能な指揮官が本領発揮出来ないという点までできている。またバニングなど有能な隊長は、指揮能力は高いが階級は低い。 本作のオリジナルキャラクターやオリジナルMSも存在し、それらは後にGジェネレーションシリーズにも登場するようになった。 連邦、ジオン軍の特徴もしっかり出ている。 連邦側はモビルスーツ関連の開発で後れを取っており、開始時は航空機や戦車で戦い抜く必要がある。また体制的にエースが活躍しにくい状況が強調されているのかエース専用(1機編成)機体の大半が生産制限がかかっており、パイロットが活躍しにくい。しかしモビルスーツが量産できるようになると、水中用を除けば比較的優良な物が揃っておりコストパフォーマンスが高く、ガンダムでの史実に則った物量作戦で押していける。地上奪還→宇宙にて決着と言う流れのために状況を掴みやすく(*1)イベントが自軍にとって有利に展開される事もあって難易度は(ジオンと比べて)低め。 後の作品でも「ガンダムが量産可能」、「後継機が追加」といった要素のおかげでジオンよりも難易度が低いことが多い。 ジオン公国側は開始時からモビルスーツの量産が進んでおり、ザクIIシリーズを中心に展開すれば地球侵攻作戦は比較的有利に進む。反面モビルスーツ以外の戦力、輸送手段に関しては序盤では後れを取る。パイロットの個性を尊重する土壌を反映して専用機や生産制限のない指揮官専用機、モビルアーマーが多数開発できパイロットが存分に能力を発揮できる。連邦のモビルスーツ開発に関してはある程度進行した後で開発に専念しドムを量産すれば後れを取る事はない。ルナ2やジャブローを終盤まで攻略できず、イベントで攻め込まれる事があるために全軍を地球か宇宙のどちらか一方に集中しにくく、イベントで死亡者が出る事もあって難易度は若干高くなる。 広範なガンダム世界の網羅 本作では実質一年戦争限定だが、MSVやペズン計画、ジャブロー攻略用MSなど、映像化したことが無かったマイナーな設定やMSも網羅している。 こうした設定などが埋もれず忘れ去られなかったのは、本シリーズによるところも大きい。 シミュレーションというシステムもキャラクター数などを拡張しやすく、以降のシリーズで様々なゲームなどのキャラクターやモビルスーツなどが取り込まれることになる。 ガンダム世界における量産機と高性能試作機などの再現 ユニットには射撃武器・耐久力・移動力などの性能の他に「限界」があり、優秀なパイロットが乗ってもこの限界以上に性能向上しない。これによりカスタム機などと量産機の区別化が図られている。 新規開発機体は開発費用だけで1体製造でき、後の高性能機の開発可能トリガーになっていたりする。また限界も高い。これによりガンダム世界では多い「高性能試作機&エースパイロット」が無理なく配備できる。 シャア専用ザクなど専用機はそのパイロットが乗ると限界が上がる。これにより優秀な能力を遺憾なく発揮できる、正しく専用機といえる。 武器の使用数や攻撃回数などもパイロットの能力によって増えるため、ケンプファーなど高能力なパイロットが乗ってこそ本領発揮する機体もある。 一方で量産機は、限界が低いが基礎能力は十分でコストパフォーマンスが良好。基軸はエース&高性能機、数は量産機で、優秀な指揮官や二線級パイロットには高性能量産機を…という点も再現。 IF設定の存在。 原作つきゲームながら、原作のストーリーに囚われず、ジオンで連邦を倒すことも普通に可能。原作では出会わなかった「アムロvsガトー」など、「あのキャラクター同士が出会っていたらどうなっていたか?」にもオリジナルの会話にて再現している。それだけではなく、「ランバ・ラル隊でホワイトベース隊を撃破」「ホワイトベース隊をルナツーで早々に解散する」など、完全にオリジナルの戦史にも出来る。もちろん以降もifを踏まえて戦況が変わっていくため、「より有利に進めるべくif展開を起こす」「縛りプレイとしてif展開のルートに進む」「ギャンだ!ギャンを量産しろ!ジオニックなんかくそくらえだ!」などなど、色々と応用可能。 シナリオの進行状況によっては「第三勢力」が登場する。キシリアが総帥となる「正統ジオン」、キャスバルが旗揚げする「ネオ・ジオン(キャスバル)」、『Zガンダム』内で反ジオンを標榜する「ティターンズ(ジャミトフ)」などの新勢力が発生して三つ巴の戦局が展開される。そしてこれらの勢力を打ち倒すと、自分がこれらの勢力でプレイできるようになる。 なお本作では、ティターンズ、ネオ・ジオン共に一年戦争の最中に結成される為に、正統ジオンと同様の事実上オリジナルの第三勢力となる。そのためネオ・ジオン、ティターンズ関連イベントは、続編・移植作品とも原作とも異なる本作独自の展開となっている。 問題点 難易度が高い。単に戦略SLGとして見た場合、難易度はそれほど高くない。優秀なパイロットを強力なMSに乗せてやれば一騎当千の働きをするし、主戦力で集中攻撃をすれば敵拠点の占領も難しくない。ただ、それはあくまで戦略SLGに慣れたプレイヤー視点での話であり、本作の購買層となるのはガンダムファン。本格的な戦略SLGに触れたことのないガンダムファンにとっては極めて難解なゲームである。ゲーム開始しても膨大な情報が提示されるのみで、(戦略SLGとしては当然だが)チュートリアル的要素も一切ないため、何をどうやってゲームを進めれば良いのか全く分からない。その為に慣れるまでは手探りで色々試していくしかない。 連邦軍シナリオ MSを生産出来ない序盤から中盤にかけて、かなり難易度が高い。ジムを量産出来る様になると一転して大幅に楽になるのだが。 完全に打つ手無しではなく、ジオン側が乏しい航空ユニット等を駆使して削って行けば凌ぐことは可能。V作戦を実行すればLV無視で生産プランが出現することもあってそこまで酷くはない。 ジオン軍シナリオ 地上・宇宙に戦力が分散されている事と、襲撃・死亡イベントが多い為に連邦側よりも(シリーズ通して)難易度が高い。ジオンは原作で敗北した側であるのでその設定が忠実に再現されているとも言えるが今作の事実上の主人公はギレン・ザビなので、慣れない内にジオン側を選択して詰まってしまったプレイヤーもいたと思われる。 但し、今作は150ターン経過すると強制的に休戦が締結され、その時の所持拠点数で勝敗が決まる(*2)。 ジオンは序盤は機体の性能と地球侵攻作戦で圧倒できるので比較的優位を保ちやすく勝利を目指す事自体はさほど難しくはない。 ネオ・ジオン(隠し勢力)) 一年戦争中にシャアがジオン・ダイクンの子であると明かして立てた勢力。領地数こそ少ないが開始直後から強力なキャラクターとユニットが存在するのでかなり難易度が低い(出現、使用できる条件が厳しいので当然だが)。 開始直後からエルメスを所持、生産可能で(本来なら終盤に開発する筈の)G-3ガンダムを所持していると書けば凄さがわかっていただけるだろうか。 ジオン・連邦のキャラクターをかなりの数引き抜いているので、両軍が弱体化しているのも難易度の低下に拍車をかけている。 なおこのネオジオンは小説版ガンダムの設定がかなり盛り込まれている。 正統ジオン(隠し勢力) キシリアが父デギンを謀殺した兄ギレンに反旗を翻し、そのギレンを原作で行った暗殺ではなく軍勢で倒そうと立てた勢力。開始時の領地はネオ・ジオンと同じだが、初期ユニットがかなり見劣りするので連邦やジオンよりも厳しい。 ただしジオン側の人材を引き抜いているので、ジオン側がやや弱体化しているのが救い。また高級将校が多く、指揮影響では有利に立ちやすい。パイロットも数は少ないがニュータイプは多い。 ティターンズ(隠し勢力) 今作最難関の難易度。拠点が各地へ攻め込むのに手間がかかる上に連邦ジオンの両軍から攻め込まれる可能性のあるルナ2、人物は質量共に少ない、と前途多難。 特にパイロットに適した人物が2人(Z以降に登場した人物は未登場)しかいないので、ジャミトフ自身も前線で指揮を執ってカバーする必要がある。 この勢力の特典として連邦とジオン両側の兵器の製造が可能、量産可能なRXタイプG-TITANSの開発ができる。乗せられるパイロットが居ないが… PSP版「アクシズの脅威」以降は、難易度を自由に選ぶ事が出来るようになった。 低難易度だと最初から強力な機体が配備されていたり、敵が索敵やミノフスキー粒子散布を行わないなど遊びやすくなっている。 それでもゲーム自体の難解さは変わらない為、一番低い難易度でもSLG初心者お断りである事に変わりないのだが。 一部の機体には生産数制限がある。ガンダム(RX-78-2)は1機だけ、ガンキャノンは3機までといった具合である。RX-78-2ガンダムをエースパイロット全員に回したくても、1機しか生産できない(*3)ため不可能。 ただ、ガンダムは早期から作れる割に、ゲルググ並の攻撃力とゲルググをはるかに上回る耐久力を持つ超高性能機であり、しかも今作はパイロットが乗っていなくてもかなり固いので、もし量産できた場合ゲームバランスが崩壊していた可能性が高い。 実際次回作では…。 量産MS(ザクなど)は3機編成で1ユニットを構成しているが、パイロットを量産機に搭乗させると、パイロット搭乗機のみの1機編成ユニットになってしまう。二流以下のパイロット単機のザクと、無名パイロットのザク3機では、耐久力と攻撃回数の関係で後者の方が強いことも多い。ジオンには二流・三流パイロットも多いため、パイロットを搭乗させない方が強い、というおかしな現象が起こってしまう。 この煽りを受けるのは実は連邦軍だったりする。というのもジオン側はエース専用機ともいえる1機編成機体が量産可能だし、型落ちした専用機に二流以下パイロットを乗せることなどで対応可能だが、連邦側はエース向けは大半がガンダム系のMSしかなく、しかも生産制限が厳しいのでMSパイロットの機体の割り振りがかなりシビアである。どノーマルなジムに乗るバニング隊長というのもある意味原作通りではあるのだが。 なお一部のエースパイロットを特定の機体に乗せると、自動的に隊長機の象徴である「角付き」になる場合がある。 戦略規模の全面戦争を題材としており「戦略SLG」を名乗っているが、実際のところプレイヤーが戦略レベルの思考を行う余地は多くない。 敵重要拠点を攻めるためには「攻略作戦」を発動する必要があるのだが、その発生順がほとんど固定されている。例えば連邦軍で始めた場合、最初に「ペキン攻略作戦」が提案されるが、それを実行しペキン基地を攻略するまで次の攻略作戦は提案されない。ペキン攻略後「ハワイ攻略作戦」が提案され、それを終えるまで次の作戦は提案されない。このように敵重要拠点の攻略順が固定されているため、ある程度自由な進軍が出来るとは言え、大枠での進軍は一定となっているのである。 ジオン側では、宇宙において連邦軍が唯一押さえている「ルナツー」が非常に目障りなのだが、これを攻略する作戦がなかなか提案されないばかりか、先に連邦軍の本拠地を狙う「ジャブロー攻略作戦」や「最終降下作戦」が提案されたりする。 とはいえ「いつ攻めるか」という判断は本作でも重要である、というのも攻略作戦実行時に攻略目標拠点に固定ユニットが追加され、拠点攻略数によって敵軍のユニットの質は決められるために、迂闊に進撃し続けるとこちらのユニットが敵軍のユニットの進化に追いつかず、今作の仕様上ユニットの密度も上昇する為に苦戦するようになる。 地球連邦であれば原作同様GMの配備を待たずに、少数の試作MSと大量の戦車・戦闘機でオデッサ作戦を決行する(*4)、ジオンであればあえて拠点攻略を遅らせてドムが生産できるようになってから地球降下作戦を進めていくのもまた面白い。 地上のマップが太平洋を中心としたメルカトル図法の世界地図そのままで、地球上の東西部分が繋がっていない。グリーンランドからヨーロッパへ行くために世界一周を強いられる。 保有できる部隊数は各軍150ずつ。全世界規模の戦争を描くゲームにしてはずいぶん少ない。その乏しい部隊数の中で、CPUは全ての拠点に防衛ユニットを一定数置こうとするため、敵が拠点を保有すればするほど防衛にユニットを割き、プレイヤー拠点への攻撃が散発的な物になる。そのため「拠点に防衛ユニット置き忘れた」「降下してきたHLVを放置した」「拠点に向かってくる敵を戦略MAPで迎撃しなかった」等のポカさえやらなければ拠点を取られるという事態は殆ど起きない。 最も普通にゲームを進めていけばこちらの拠点が増えて敵側の拠点が減る事となる。オマケに敵側は明らかに国力を無視してユニットを生産できるので後半になるほど敵の攻撃が激しくなる。 自軍の行動をCPUに任せる「作戦行動の委任」があまりに弱すぎる。敵と同程度の戦力ではまず負ける。敵を上回る戦力を保有していても、先述のCPUと同様の散発的な攻撃を繰り返すので、延々と小競り合いをしたまま終戦を迎えてしまう。 今作の委任は生産もCPUに委ねるので「新開発した新鋭機を廃棄」、「終盤になっても初期のユニットしか生産しない」、「敵が攻めてきているのに生産や迎撃などの対処療法すらマトモに行わない」と言った具合に明らかに敵CPUより思考が悪く、わざと敗北させる為にやっているとしか思えない程酷い有様である。 そんな委任であるが、たまに機体の生産制限を無視してガンダム等を量産してくれる。ただし生産の優先度は低いので余り宛にはならないが…。尚、漫画家の吉田創は敵の連邦軍がプレイヤーには出来ない「ガンダムの量産」をしたのを見て「どこぞのゼネコンか」と4コマでネタにした。 一部無理があるイベント展開 原作準拠の為に戦闘が起こった拠点ではイベント事に固定敵が突如出現する。例を挙げるとソロモンが陥落せず(*5)に宇宙のほぼ全域がジオンの勢力で埋め尽くされていようとア・バオア・クー周辺に連邦軍が配置される等。 ジオンからの和平交渉を無視するとコロニーを落としてきたり(*6)、ジオン軍でプレイ時に中立拠点から抗議(*7)されたりとプレイヤー、敵対勢力の行動や状況を無視したイベントも発生する。 極めつけにはジャブローを落とす為に強制的に南極条約(*8)を破らなければならない(厳密にはルナ2を核バズーカを使用して攻め落とし、サイド7のコロニーをジャブローに落とし対空網を無効化する。)事である。この作戦の立案者(デラーズとガトー)が原作で行った行動に準拠するものであるがこの作戦が立案される頃は既にジオン側の状況が有利な時であり力押しでも十分ジャブローを攻略できる状況であることが大半である。…というよりも戦況が優勢かつジオン公国が健在している状況で後の統治を(物理的、心理的共に)困難にする方法が立案され、これ以外の作戦が立案されないのか理解に苦しむ。 流石に強引だと思われたのか独立戦争記ではルナ2のマスドライバー(宇宙間での物資輸送用カタパルト)を使用した攻撃でジャブローの対空網を無効化する方法を取るように変更されている。 総評 ガンダムの世界観を上手く戦略SLGとして再現した傑作。 ゲームとして面白く、ガンダム世界の再現も文句なしであり、名実共に「一年戦争の集大成」となっている。 余談 本作の大人気を受けて『ギレンの野望』はシリーズ化され、以降プラットフォームを変えつつ何本も新作が作られ、ボリュームアップも図られてきた。 1998年10月8日、追加シナリオ集『攻略指令書 機動戦士ガンダム ギレンの野望』が発売された。 2000年にはPS、DCで第二部を加え、システム面を改良した『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』が発売された。 本作に収録されているギレン総帥の演説ムービーに使用されている「ジーク・ジオン!」の群衆の声は、「セガサターンデジタルサーカス97」のイベントに集まったファンの声を録音したものが使用されている。収録の際、練習無しで一発でタイミングが合ったのは有名な話である。 本作の1トラック目には、CDプレイヤーでの再生を警告するメッセージが入っているのだが、これが(良い意味で)ひどいミニドラマであった。原作アニメを演じた声優たちによるショートコント仕立てになっており、原作の名シーンや名台詞を原作の声でパロる行為にプレイヤーは(ある意味で)感動した。一応似たような事はGジェネでもやっていたのだが、まさか比べるまでもなくリアル指向・硬派なこのゲームでもやると思っていたプレーヤーは少なかったであろう。
https://w.atwiki.jp/newgihren/
当ページは 2011年8月25日発売「機動戦士ガンダム 新ギレンの野望」 ゲーム攻略のためのWikiです。 こちらに移転しました。 リンク名 2011年8月25日(木)発売 発売:バンダイナムコゲームズ 対応機種:PSP 機動戦士ガンダム 新ギレンの野望 (初回封入特典 ガンダムロワイヤル シリアルコード 特別限定プロダクトコード同梱)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1963.html
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSVMobile Suit GUNDAM Char's Counter Attack Mobile Suit Variation 媒体 設定資料 話数 なし メディア展開 ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル VSシリーズ登場機体 νガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム VSシリーズ登場人物 アムロ・レイ VSシリーズ使用BGM VSシリーズ関連ステージ (逆シャアと共通のため割愛) 【作品解説】 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」のMS設定を補完・拡張するための公式MS設定企画。MSVの逆襲のシャア版。通称「CCA-MSV」。 時系列で云えばUC0093年前後に相当する。 中にはプラモデルやフィギュアとして発売されているものもあるほか、Gジェネ、ギレンの野望といったゲームに機体が収録されることも多い。 一部の機体は後に映像化された作品に登場している。 また、小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場するHi-νガンダムやナイチンゲールもそれぞれνガンダムやサザビーの発展機という設定でMSVとして扱われている事もあった。
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■PlayStation Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 ■「參考攻略網站」 □ギレンの野望 ジオンの系譜を極める! ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏模式(一) 在連邦DISK中令ティターンズ(ジャミトフ)、エゥーゴ、デラーズ・フリート、ティターンズ(シロッコ)劇本出現後,便會追加「華麗なる戦い」。 ●隠藏模式(二) 在ジオンDISK中令ネオ・ジオン、アクシズ、正統ジオン、新生ジオン劇本出現後,便會追加「デギンの憂鬱」。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行